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前不久,腾讯公布了旗下《王者荣耀》的最新数据,每日高达5000万的活跃玩家,月收入近30亿元。当今国内MOBA手游的市场,毫无疑问被王者荣耀垄断。
面对王者荣耀的强势,仍有人不肯屈服,比如曾在15年上市的《自由之战》,虽然早已倒在腾讯脚下,但如今又不屈不挠再度试图突围,其续作《自由之战2》近几日开启测试。
自由之战凭独创“双轮盘+锁定”操作成为国产市场先驱,但过于氪金遭市场抛弃
在15年之前,虽然市面上已经出现了较为知名的MOBA手游,但均采用点触式操作,其“操作精度和操作压力的矛盾”,令移动端MOBA的操作流畅感难以实现,成为当时市场的最大困扰。
而自由之战的出现,改变了这一状况。其独创的“双轮盘+锁定”的操作模式,在保持操作精度的同时大幅降低操作压力,可以说是移动MOBA在设计上的一次重要进步,开发商为此申请了国家专利,自由之战也在一定时间内成为了国内MOBA手游市场的龙头。
而好景不长,这一优秀设计很快被各路后来者山寨,其中就包括王者荣耀。而随着王者荣耀的迅速扩张,自由之战也逐渐式微。16年,自由之战开发商在CJ现场拉横幅控诉腾讯山寨,一时成为行业热点话题。
凭心而论,自由之战的失败,并不仅仅是山寨的错。其产品设计本身过于氪金,无论武器装备还是时装都有属性加成,玩家在局内无法获得公平竞技的感受,以及其他种种影响对战体验的设定,才纷纷转向王者荣耀。
2代开测画面升级,强调公平性,游戏内容对战体验有亮点却仍有明显缺陷
到了17年,自由之战在市场上几乎销声匿迹,但这几日其续作自由之战2的测试开启,则再度吸引了人们的目光,超350W的预约量热度较高。
从画面上可以看到开发商的野心,无论是场景还是角色细节精度,都表现优秀,特别是3V3地图,画面表现力可以说是行业顶级。
或许是吸取了1代失败的经验教训,2代格外强调公平性,不仅取消武器和时装的属性加成,甚至进一步取消英雄、皮肤、道具等商城的直接购买,而用收藏、生产和交易系统代替。
对战体验方面有一定亮点。如打野后可获取额外技能或buff(击杀野怪获得放置草丛技能,小龙提供永久buff,大龙可提供一次满血复活);除回城外可插3个传送点用于传送(有CD,传送点可被攻击);投降改为血战到底(投票后增加攻击力,防御塔无攻击,泉水不回血,死后不复活)等
但缺陷也同样明显,官方推出雇佣系统号称“防挂机”,但实际上这种雇佣他人代替战斗的系统,由于缺乏止损和惩罚机制,反而有可能进一步加剧挂机。
同时游戏里取消了单场MVP和天梯赛段位的设置,而是用类似RPG战力的“评分”(针对普通战局)和“身价”(针对参与雇佣的战局)系统代替。因此无论失败方的某些玩家如何优秀,只要失败收益都会很低,对散人高玩较为不公。
从以上系统和设置来看,自由之战2的开发商似乎采用了典型RPG游戏的设计思路,强调肝(不以获胜升阶为目的,而以获取材料为目的的对局),强调社交性(玩家间的交易和雇佣系统)。但MOBA最重要的对战体验,虽有亮点却仍有明显缺陷,让这款产品追赶王者荣耀的脚步显得有些沉重。